Kiss Me Licio

Ogni tanto decidiamo di lavorare in autonomia a progetti sperimentali. Questa volta ci siamo messi a prototipare un gioco di carte su codici e convenzioni comunicative, difficoltà di comprensione dell’altro e sulla comunicazione in generale. il risultato ha assunto diversi nomi, Rodary Club, Il tempio di carte e il nostro preferito: Kiss Me Licio. Lo abbiamo testato in giro e ci è sembrato divertente. C’è un po’ di grafica a cura di Roberto Fassone. Trovate tutto qui sotto.

Fra le nostre carte caratteristica preferite:
GIULLARE: Se sei un Apprendista e fai ridere il gran maestro (o l’avvocato del diavolo), ti sarà posta una seconda domanda
durante la prova.
A PIEDI NUDI: Da quella volta del rito sui cocci non porti mai le scarpe. Mai mai.
FANBOY/FANGIRL DI MOZART: Mozart è il tuo musicista preferito (era anche massone).
RIFIUTO UMANO: Scarta questa carta, non vale niente, come te.

E qualche precetto, per gradire:
LA LISTA DI LICIO: Le risposte devono essere fornite in forma di lista.
RODARY CLUB: Bisogna parlare in rima, tipo Leopardi, Neffa e Gianny Rodary.
IL TRONISTA: Chi parla si riferisce a se stesso in terza persona (“Belial ha fatto quello”, “Gianny ha detto questo”, “Costantino è una persona vera”).

Scopo del gioco è comprendere i quattro codici comunicativi o PRECETTI di una setta, messi in atto dagli iniziati ma non rivelabili a parole. Quando un apprendista riesce a metterli tutti in atto convincendo il gran maestro la partita termina con una vittoria. Per dimostrare di essere degno, un apprendista approccia iniziati e gran maestro in rituale e prova. Il numero massimo di approcci degli apprendisti è dieci. Se giocate in venti ogni apprendista visiterà gli iniziati una volta sola, se siete di meno qualche apprendista li visiterà più volte, scegliete bene!

Si possono anche fare più tavoli: scopo del gioco è comprendere i quattro codici comunicativi o PRECETTI della propria setta, messi in atto dagli iniziati ma non rivelabili a parole, prima degli altri tavoli-setta. Quando un apprendista riesce a metterli tutti in atto convincendo l’avvocato del diavolo la partita terminata con la vittoria del tavolo setta corrispondente. Per dimostrare di essere degno, un apprendista approccia iniziati e gran maestro in rituale e prova. Non c’è un numero massimo di visite dei apprendisti, si continua finché un tavolo non vince.

1) Assegnazione dei ruoli: ognuno pesca una CARTA RUOLO per avere in ogni tavolo un numero pari di iniziati e apprendisti. Se siete dispari gli iniziati saranno il gruppo in numero maggiore.  Se giocate in un unico tavolo, uno degli iniziati avrà anche il ruolo di gran maestro e la carta avvocato del diavolo andrà tolta dal gioco. Se giocate su più tavoli un iniziato avrà anche il ruolo del gran maestro mentre un altro sarà l’avvocato del diavolo e dovrà spostarsi a un altro tavolo.

2) Caratterizzazione: il gran maestro pesca quattro CARTE PRECETTO e le studia insieme agli iniziati, senza farsi vedere dagli apprendisti. Tutti pescano tre CARTE CARATTERISTICA, alcune utili come rompighiaccio per le conversazioni, altre contenenti bonus o malus. I bonus sono carte a uso singolo, una volta usate sono esaurite e vanno scartate. I malus sono invece condizioni permanenti che penalizzano per tutta la partita.

3) Il rituale: gli apprendisti approcciano gli iniziati e il gran maestro uno alla volta e hanno la possibilità di porre due domande a due iniziati diversi. Gli iniziati interpellati risponderanno usando i PRECETTI, in modo da farli capire agli iniziati. Gli altri apprendisti non possono assistere a meno che non abbiano carte bonus adatte. Un Iniziato già interpellato non può più interagire con gli apprendisti finché tutti i suoi colleghi Iniziati non sono stati interpellati a loro volta.

4) La prova: il gran maestro pone una domanda all’apprendista senza usare i PRECETTI, per capire se li ha compresi ed è in grado di riprodurli. Se giocate in un unico tavolo, dopo la risposta dell’apprendista, il gran maestro decide se ha compreso i precetti. Se sì la partita è vinta. Se giocate su più tavoli, in ognuno ci sarà sempre anche un avvocato del diavolo proveniente da un altro tavolo. Sarà quest’ultimo a fare da arbitro, valutando insindacabilmente l’ammissione dell’apprendista. Ovviamente l’avvocato del diavolo rimane membro della squadra del suo tavolo e ha tutto l’interesse a essere molto severo nella sua valutazione.

NB: al ritorno del apprendista nell’area apprendisti, il successivo apprendista deve immediatamente approcciare iniziati e gran maestro, proseguendo il gioco senza interruzioni. Non deve esserci la possibilità di un confronto diretto fra due apprendisti che giocano consecutivamente. Ovviamente però, mentre il successivo approccia iniziati e gran maestro, l’apprendista che ha già approcciato può parlare a tutti gli altri apprendisti in modo da costruire strategie a partire dalla sua esperienza.

Nel caso di un tavolo singolo, la squadra vince solo se le convenzioni sono comprese entro un massimo di dieci visite. Nel caso di più tavoli, vince il tavolo i cui apprendisti riescono a entrare nella setta, comprendendo le quattro convenzioni per primi.

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